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Angry Birds-Interview: “Wir wussten, es wird ein Hit!”

Anke Anlauf

Anke Anlauf

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Auf dem kürzlich in Barcelona stattfindenden World Mobile Congress hatte unser französischer OnSoftware-Kollege Alexandre Carlier die Gelegenheit, mit Rovios Marketingchef Ville Heijari über ihr äußerst beliebtes Spiel Angry Birds zu sprechen.

Wie kamt Ihr auf die Idee zu Angry Birds?

Vor rund zwei Jahren wollten wir etwas für das iPhone entwickeln. Wir hatten gesehen, dass das iPhone einen guten Marktanteil hatte, und dass immer mehr Apps verkauft wurden. Alle Welt sprach davon, dass der Markt schon sehr bald explodieren würde. Samsung hat am Sonntag hier erst verlauten lassen, dass ihr Smartphone-Verkauf im Jahr 2010 um 60 Prozent gewachsen ist. Als wir das Spiel im Dezember 2009 heraus gebracht haben, war das also genau der richtige Zeitpunkt. Wir wollten das bestmögliche Smartphone-Spiel für die größtmögliche Zielgruppe entwickeln.

Unser Designer Jakko Iisalo hatte ein Konzept, in dem es um wütende Vögel ging, und im Laufe des Jahres haben wir das dann poliert – es hat insgesamt etwa acht Monate gedauert. Wir haben uns auf dem Markt umgeschaut und geschaut, was die Leute so spielen, was sich natürlich anfühlt, was sich gut anfühl. Wir haben fest gestellt, dass es „Physik-basiert“ sein muss, dass es eine richtig gute Touchscreen-Steuerung haben muss, die sich gut anfühlt, und, am allerwichtigsten, dass es sich von den Mitbewerben abheben muss und einzigartige Charaktere braucht. Das waren die Hauptzutaten, die wir zusammen gerührt haben.

Wie sieht das Verhältnis zwischen den Herstellungskosten und dem Gewinn aus?

Wir haben noch nicht alle Zahlen vom letzten Jahr, aber für das iOS allein haben wir mehr als 20 Millionen Downloads verkauft. Das Spiel hat in der Herstellung circa 100.000 Euro gekostet, und mit all den Updates und Verbesserungen seit seinem Erscheinen hat es wahrscheinlich nochmal ein Vielfaches dessen gekostet. Das ist eine hohe Investition, um den Ball ins Rollen zu bringen und in Bewegung zu halten. Bei all den Nutzern, die wir haben, lohnt sich diese Investition aber definitiv. Es gibt auch über 20 Millionen Android-User, und Ende letzten Jahres hat uns das eine Million Euro Werbeeinnahmen pro Monat gebracht. Wir wollen jetzt in Wachstum investieren, uns im Merchandising und Unterhaltungsbereich ausbreiten und anderer Dinge mit der Marke machen.

Wie lautet die Definition einer guten App?

Zunächst einmal: Einfachheit. Kann man die Anwendung auf Anhieb verstehen? Bei Touchscreen-Smartphones ist ein eleganter Nutzer-Flow wichtig: Wenn ich an der Bushaltestelle warte, möchte ich nicht seitenweise Anleitungen lesen, ich möchte die Anwendung einfach nur nutzen. In unserem Fall hat die Steinschleuder sehr geholfen. Die User haben das sofort verstanden – jeder weiß, was er tun muss und wie man sie instinktiv benutzt.

Welchen Rat würdest Du einem neuen Smartphone-User geben? Für welche Plattform sollte er sich entscheiden?

(lacht) Das ist eine schwierige Frage. Um ehrlich zu sein: Ich habe ein iPhone 4. Mir gefallen das Nutzererlebnis, die Apps, die Interaktionen – und es ist ein elegantes Gerät. Android gibt einem mehr Kontrolle über das Gerät, aber ich persönlich wüsste nicht einmal, was ich mit dieser Freiheit machen sollte. Ich will nichts weiter als meine saubere und elegante User Experience. Mit dem Windows Phone 7 habe ich nicht viel Erfahrung – es ist schnell, überschaubar, die Navigation ist einfach. Und das gepaart mit großartiger Nokia-Ingenieurskunst könnte zu hübschen Geräten führen. Ich glaube, es ist eine echt schwierige Entscheidung. Ich kann verstehen, wieso sich zurzeit viele Leute für Android entscheiden, da es viele schöne Telefone gibt. Aber ich kann auch gut verstehen, warum viele Leute das iPhone attraktiv finden.

Ist es gut für den mobilen Markt, dass es so viele Betriebssysteme gibt?

Aus unserer Sicht ja, wir entwickeln für alle relevanten Plattformen. Wo die Fragmentierung beginnt, ist die Distribution. Apple hat sein komplett geschlossenes Ökosystem, aber bei Android hat man eine Unzahl an Distributoren, die Inhalte liefern. Es ist die Fragmentierung, die es schwierig macht. Es gibt zwar nur eine begrenzte Anzahl an Plattformen, aber die Distribution ist kompliziert. An unserem Erfolg kann man sehen, dass Angry Birds ein Massenprodukt ist, aber wir haben nur beschränkte Ressourcen und können nicht überall kleine Zielgruppen bedienen. Wir versuchen, durch gute Partnerschaften die größtmögliche Zielgruppe über verschiedene Vertriebskanäle anzusprechen. Wir führen auch unser eigenes Bezahlsystem ein und wollen eine Alternative ausprobieren, um die die Komplexität und Fragmentierung zu reduzieren. Es ist ein großer Marktplatz und eine große Herausforderung für kleine Entwickler.

Das Interview führte Alexandre Carlier von OnSoftware FR.

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