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XCOM: Vom rundenbasierten Strategie-Klassiker zum Rollenspiel?

XCOM: Vom rundenbasierten Strategie-Klassiker zum Rollenspiel?
Jan-Hendrik Fleischer

Jan-Hendrik Fleischer

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XCOM ist eine der bekanntesten Strategiespiel-Marken. Wir zeichnen die bewegte Entwicklung der Spielserie nach und geben mit Hilfe von Firaxis-Produzent Garth DeAngelis einen Ausblick, wie sich künftige XCOM-Spiele entwickeln könnten.

Ausgangspunkt: Rundenbasierte Strategie für Kenner und Könner

Die XCOM-Strategiespiele haben ihre Wurzeln in den 90er Jahren. Kluge Taktik ist seit dem Erstlingswerk UFO: Enemy Unknown (1994) gefragt, das in den USA unter dem Namen XCOM: UFO Defense erschien und ein Jahr später mit XCOM: Terror from the Deep seine erste Fortsetzung fand.

In den rundenbasierten Spielen müssen Hobby-Strategen ihre Basis errichten und neue Einheiten erforschen. Nicht nur Kampf, sondern auch kluges Wirtschaften gehört zum Spiel. Nur wer mit Geld gut umgeht, hat die nötigen Soldaten und schweres Gerät für die Schlacht. Das Ziel besteht darin, sich auf dem Schlachtfeld gegen bestens ausgerüstete Aliens samt ihrer UFOs vorzubereiten und die Erde zu verteidigen.

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Wendepunkt: Echtzeit-Strategie und Space-Sim

Mit XCOM: Apocalypse hat die XCOM-Reihe 1997 erstmals eine Modernisierung des Gameplays erfahren. Lineare Missionen und auf Wunsch echtzeitgesteuerte Kämpfe brechen mit den rundenbasierten Anfängen. Die Frischekur fand unter Kritikern überwiegend ein wohlwollendes Echo, während Fans das schwache Ende beklagten.

Wenig Anklang fand XCOM Interceptor (1998), das Strategiespiel mit Weltraum-Simulation mischte und zum ersten Mal in der Reihe einen Multiplayer-Modus mitbrachte. Trotz dieser vielen Neuerungen verkaufte sich XCOM Interceptor nicht besonders gut.

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Von Strategie zum Shooter und wieder zurück

Seit 2001 entwickelt sich die XCOM-Reihe mehr und mehr Richtung Actionspiel mit 3D- und Shooter-Anleihen. Für eine realitätsnahe Umsetzung in räumlicher Umgebung bediente sich XCOM Enforcer (2001) der aus Shootern bewährten Unreal Engine. Spielerisch knüpfte daran 2013 The Bureau: XCOM Declassified an, das die Action-Ausrichtung hin zu einem taktischen Shooter fortsetzte.

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XCOM: Enemy Unknown (2012) drehte die Entwicklung der Spielreihe um und kehrte als Reboot des Klassikers zu den Wurzeln zurück. Das Spiel ist auf Strategie und eine rundenbasierte Steuerung ausgelegt. Ein vereinfachtes Gameplay ermöglichte die Umsetzung für Spielkonsolen. Ein Jahr später folgte mit XCOM: Enemy Within eine Erweiterung mit zusätzlichen Spielinhalten für Enemy Unknown.

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Sid Meier als treibende Kraft im Hintergrund

Als einer der namhaftesten Spiele-Designer der Branche lenkte Sid Meier zumindest indirekt die Geschicke der X-COM-Reihe. Die ersten Spiele hat MicroProse auf den Markt gebracht, das Sid Meier mitgegründet hat. Unter den neueren Titeln Enemy Unknown und Enemy Within war Sid Meier in seiner Rolle als Mitgründer des verantwortlichen Studios Firaxis Games beteiligt.

Garth DeAngelis

Garth DeAngelis, Senior Producer von XCOM: Enemy Unknown

Firaxis-Produzent Garth DeAngelis hebt die Rolle des Spiele-Urgesteins als maßgebend bei der Entwicklung des Spiel-Designs von XCOM: Enemy Within hervor. Exemplarisch unterstreicht er, Sid Meier habe dem XCOM-Chefdesigner Jake Solomon als “Mentor” unter die Arme gegriffen:

Als Jake eine Strategie-Ebene entworfen hat, zeigte er seine Idee Sid. Sid schlug vor, dass sie beide über das Wochenende verschiedene Strategie-Elemente entwerfen. Am folgenden Montag spielten sie ihre Prototypen. Dank dieser Übung mit Sid konnte Jake viele Probleme des Designs überwinden.

Unerbittliche Niederlagen: Ist XCOM zu schwer?

XCOM verteilt keine Geschenke. Wer nicht ganz bei der Sache ist oder seine Züge nicht weit genug voraus plant, scheitert. Das haben viele besonders am knackigen Beginn von XCOM: Enemy Within zu spüren bekommen. Den hohen Schwierigkeitsgrad kommentiert DeAngelis folgendermaßen: “Die Welt zu retten sollte schwer sein!” Das verstärke das Gefühl, eine echte Herausforderung gemeistert zu haben.

Mit diesem Konzept fügt sich XCOM in den wieder entdeckten Trend hin zu anspruchsvollen Spielen wie Dark Souls 2 oder DayZ ein. Die hohe Schwierigkeit gleicht XCOM durch wählbare Schwierigkeitsgrade aus. DeAngelis hofft, dass Spieler nach einer Niederlage nicht aufgeben, sondern etwas lernen und genug Selbstvertrauen haben, um einen neuen Versuch zu wagen.

Ausblick: XCOM als Rollenspiel?

Die XCOM-Serie hat erstaunlich viele Experimente hinter sich und einige gewagte Abstecher in die Bereiche Action, Shooter und Weltraum-Simulation erfahren. Aber eines fehlt noch: Ein XCOM mit Rollenspiel-Einlagen. DeAngelis schließt ein solches RPG-XCOM keineswegs aus:

Ich sehe nicht, warum nicht! Es gibt ganz sicher einige auf Rollenspiele zugschnittene Elemente im Fortschritt der Soldaten von XCOM: Enemy Unknown. Ein vollständiges Rollenspiel wäre möglich.

Ungeachtet dessen, ob das nächste XCOM ein Rollenspiel, ein Shooter oder ein Strategie-Space-Rennspiel wird, steht für DeAngelis eines außer Frage:

Solange unsere Fans an unseren Spielen interessiert sind, werden wir sie mit Freude machen.

Fazit: XCOM ist noch nicht am Ende

XCOM hat eines richtig gemacht. Im Gegensatz rasch getakteter Serien wie Assassin’s Creed ist die ganz große Flut an Sequels ausgeblieben. Das hat die Spielreihe konserviert, jung gehalten. Auch die Ausflüge in verschiedene Spiele-Sparten zeigt, dass XCOM nicht zum stets neu aufgekochten Einheitsbrei verkümmern soll. Jede XCOM-Folge ist ein selbstbewusstes Spiel mit eigener Handschrift. Da passt es zum Konzept, sich auch für scheinbar undenkbare Wege zu öffnen. Die Möglichkeit, ein XCOM-Rollenspiel zu entwickeln, passt gut ins Bild und wir dürfen gespannt sein, was als nächstes folgt.

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Jan-Hendrik Fleischer

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